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 3-Evolution des Personnages

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Ivanoë Aragon
Ivanoë Aragon
Admin
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3-Evolution des Personnages Vide
MessageSujet: 3-Evolution des Personnages   3-Evolution des Personnages EmptyDim 16 Nov 2008 - 2:27

Owl & Jinx
Evolution des Personnages



I/ Votre Passé :

► Afin de rendre les choses plus intéressantes, l'histoire de votre personnage vous appartient, et ainsi vous n'être absolument pas dans l'obligation de la révéler. En effet, c'est aux personnes qui joueront avec vous de l'apprendre au fur et à mesure. Le message servant de présentation de votre personnage n'est donc pas strict et il n'est pas obligatoire de le compléter entièrement.


II/ Les Elèves :

► Votre évolution dans l'école se fera à votre choix et à votre rythme (n'allez pas trop vite tout de même...), vous grandissez donc et passez à l'année suivante comme bon vous semble. Selon votre année, vous n'aurez pas les mêmes droits :

• Première année : aucun privilège, normal, vous êtes nouveau.
• Deuxième année : vous avez le droit de posséder votre propre balai, donc par conséquent d'intégrer une équipe de Quidditch.
• Troisième année : vous avez le droit d'aller à Pré-au-Lard
• Quatrième année : vous pouvez vous présenter pour participer au Tournoi des Trois Sorcier lorsqu'il a lieu.
• Cinquième année : vous avez le droit d'accéder au rang de Capitaine d'une équipe de Quidditch ou bien d'être choisi en temps que Préfet.
• Sixième année : vous pouvez être choisi pour être préfet en chef (regroupe toutes les maisons), et vous pouvez apprendre à Transplaner.
• Septième année : rien de nouveau par rapport aux autres droits.


III/ Votre "puissance" magique :

► Cette puissance est exprimée par une barre allant de 0 à 200. Le 0 correspond aux moldus et cracmols. En dessous de 10, votre personnage ne connait presque rien à la magie, il s'agit par exemple de votre niveau avant d'entrer à Poudlard. Par la suite, chaque année correspond à un pallier, même s'il s'agit d'un chiffre seulement indicatif et libre à votre choix :
- première année : entre 10 et 20
- deuxième année : entre 20 et 30
- troisième année : entre 30 et 40
- quatrième année : entre 40 et 50
- cinquième année : entre 50 et 60
- sixième année : entre 60 et 70
- septième année : entre 70 et 80
=> Un Auror doit posséder au moins 100 en magie
=> il est très rare qu'un sorcier possède plus de 150 points en magie

Il est important de garder à l'esprit que cette "puissance" n'est qu'indicative, il est possible d'avoir plus ou moins de ce qui est indiqué, dès lors que c'est expliqué et bien géré par le joueur.

► Il est possible d'avoir des dons particuliers, outres les qualités des vampires ou les transformations des loup-garous, comme être un animagus, avoir un patronus corporel, être un légilimens ou un occlumens... Ces dons sont rares, ils sont autorisés mais peuvent être supprimés en cas de mauvaise utilisation (anti-jeu).


IV/ Auror ou Mangemort ? :

► Bien évidemment vous n'êtes pas contraint de choisir un camp et de vous impliquer dans les affaires des Aurors ou des Mangemorts. Si cependant vous voulez faire partie de l'un des deux groupes, cette transition doit être logique avec l'état d'esprit de votre personnage, son caractère, etc... De même pour ce qui est d'éventuels changements de camp !

► Outres la marque sur le bras des Mangemorts, ceux-ci se font discrets, et ce afin de ne pas être démasqués ou arrêtés. De même, certains Aurors cachent leur appartenance à un groupe crée il y a fort longtemps et luttant contre les mages noirs de toute sorte : L'Ordre du Phénix. Cet ordre, créé par l'illustre Albus Dumbledore, existe toujours mais doit rester secret. Ainsi donc, l'appartenance aux groupes des Mangemorts ou de L'Ordre du Phénix est secrète et invisible sur le forum. Cela permet d'avoir un jeu d'autant plus palpitant que chacun ignore dans quel camp est le partenaire de jeu avec qui vous jouez !

► Pour entrer dans l'un des groupes, vous devez donc en faire la demande par MP à un membre du staff, ou bien au leader du groupe s'il y en a un. En effet, ce n'est qu'avec l'accord du leader que vous pourrez (dans le jeu et en dehors) entrer dans le groupe choisi !


V/ L'Argent :

Afin de simplifier le système d'argent qui nécessitait des calculs complexes (puisque 1 Mornille était égale à 493 Noises...), un décret magique à revu les équivalences et les prix en conséquence.

1 Gallion d'or est la pièce qui possède la plus grande valeur.
(exemple : il faut 7 gallion pour s'acheter une baguette neuve de bonne qualité chez Ollivander)

Il faut 10 Mornilles d'argent pour obtenir la valeur d'un Gallion d'or.
(exemple : un foie de dragon pour l'usage de potion vaut 8 Mornilles)

Il faut ensuite 10 Noises de cuivre pour obtenir la valeur d'une Mornille, et donc si vous avez bien suivit il en faut... 100 pour un Gallion d'Or !
(exemple : une Chocogrenouille vaut 5 Noises).

► Gérez votre argent librement en décidant dès le début du jeu du montant que vous possédez à la banque Gringotts (Feuille de personnage). Si vous exercez un métier vous avez également un salaire, augmentez donc votre somme de temps en temps, raisonnablement toutefois !
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